Jakarta Monitor adalah sebuah perangkat keras yang digunakan untuk menampilkan output, atau hasil kerja dari komputer. Monitor terdiri dari layar yang dapat menampilkan gambar atau teks dari komputer, dengan menggunakan sinyal yang dikirimkan melalui kabel yang terhubung ke kartu grafis di dalam komputer. Monitor biasanya digunakan dalam berbagai keperluan, seperti untuk menampilkan gambar, video, dan teks, dan dapat ditemukan dalam berbagai jenis dan ukuran yang berbeda. Dalam komputasi modern, monitor adalah hardware yang biasanya menggunakan teknologi LCD Liquid Crystal Display, LED Light Emitting Diode, atau OLED Organic Light Emitting Diode untuk menampilkan gambar dengan kualitas yang lebih baik, dan menggunakan daya yang lebih rendah. Monitor adalah Layar Perangkat Komputer, Kenali Jenisnya Fungsi Monitor dan Jenisnya, Dari Tabung Hingga LED 5 Jenis-Jenis Monitor, dari yang Lama hingga Terbaru Monitor adalah perangkat yang sangat penting dalam komputer, karena bisa digunakan dalam berbagai macam keperluan, seperti untuk keperluan profesional seperti desain grafis, editing video, dan gaming, maupun untuk keperluan sehari-hari seperti untuk bekerja atau belajar. Berikut ini cara kerja monitor yang rangkum dari berbagai sumber, Kamis 13/4/2023. Menatap layar monitor seharian bikin mata kering dan lelah. Namun ada beberapa tips yang bisa dilakukan untuk gaming monitor. Kredit ExplorerBob via PixabayCara kerja monitor pada dasarnya terdiri dari beberapa tahapan, mulai dari pengiriman sinyal dari kartu grafis di dalam komputer, pengolahan sinyal oleh elektronik di dalam monitor, hingga pembentukan gambar pada layar monitor. Berikut adalah penjelasan mengenai tahapan-tahapan tersebut 1. Pengiriman Sinyal dari Kartu Grafis Pada tahap awal, sinyal gambar atau teks dikirimkan dari kartu grafis di dalam komputer ke monitor melalui kabel yang terhubung antara kedua perangkat tersebut. Sinyal ini dikirimkan dalam bentuk analog atau digital, tergantung pada jenis kabel yang digunakan. 2. Pengolahan Sinyal oleh Elektronik di dalam Monitor Setelah menerima sinyal dari kartu grafis, monitor kemudian memproses sinyal tersebut melalui beberapa rangkaian elektronik yang ada di dalamnya. Tahap ini tergantung pada jenis monitor yang digunakan. Pada monitor CRT, misalnya, sinyal diteruskan ke tabung sinar katode CRT yang menghasilkan gambar dengan cara mengarahkan aliran elektron ke dalam fosfor pada layar monitor. Pada monitor modern yang menggunakan teknologi LCD, LED, atau OLED, sinyal diteruskan ke suatu lapisan transistor yang terdapat di dalam layar monitor. Transistor tersebut mengontrol jumlah cahaya yang dilewatkan melalui lapisan kristal cair, yang menghasilkan gambar yang terlihat pada layar monitor. 3. Pembentukan Gambar pada Layar Monitor Setelah sinyal gambar atau teks diproses oleh elektronik di dalam monitor, tahap selanjutnya adalah pembentukan gambar pada layar monitor. Gambar dibentuk melalui sejumlah piksel kecil yang terdiri dari tiga warna dasar merah, hijau, dan biru yang dihasilkan oleh cahaya yang dipancarkan oleh monitor. Pada monitor CRT, gambar dibentuk dengan cara mengarahkan aliran elektron ke dalam fosfor pada layar, yang menghasilkan cahaya yang dapat dilihat oleh pengguna. Pada monitor LCD, LED, atau OLED, gambar dibentuk melalui lapisan kristal cair yang ditempatkan di antara dua lembar panel kaca. Kristal tersebut dapat mengatur cahaya yang dilewatkan oleh panel, sehingga menghasilkan gambar yang terlihat pada Monitor OLED Sumber dadoka84/ adalah perangkat keras yang digunakan untuk menampilkan output atau hasil kerja dari komputer, dalam bentuk gambar atau teks. Saat ini, ada beberapa jenis monitor yang tersedia di pasaran, masing-masing dengan kelebihan dan kekurangannya. Berikut ini adalah beberapa jenis monitor yang umum digunakan 1. CRT Cathode Ray Tube CRT atau Cathode Ray Tube adalah jenis monitor yang menggunakan tabung sinar katode, untuk menghasilkan gambar. Monitor jenis ini sudah jarang digunakan karena sudah digantikan oleh teknologi yang lebih modern. Kelebihan dari monitor CRT adalah memiliki respons waktu yang cepat, kontras yang baik, dan ketahanan yang tinggi. Namun, monitor CRT memiliki berat yang cukup berat dan konsumsi daya yang tinggi. 2. LCD Liquid Crystal Display LCD atau Liquid Crystal Display adalah jenis monitor, yang menggunakan lapisan kristal cair untuk menghasilkan gambar. Monitor jenis ini lebih tipis dan ringan dibandingkan monitor CRT, serta lebih hemat energi dan memiliki kontras yang baik. Namun, respon waktu pada monitor LCD terkadang lambat, sehingga kurang cocok untuk gaming atau keperluan yang membutuhkan respons waktu yang cepat. 3. LED Light Emitting Diode LED atau Light Emitting Diode adalah jenis monitor yang menggunakan teknologi yang sama dengan monitor LCD, tetapi dengan penambahan lampu LED sebagai sumber cahaya. Monitor jenis ini lebih hemat energi dan memiliki kecerahan yang lebih tinggi dibandingkan monitor LCD biasa. Selain itu, LED monitor juga memiliki respon waktu yang lebih cepat dan kontras yang lebih baik. 4. OLED Organic Light Emitting Diode OLED atau Organic Light Emitting Diode adalah jenis monitor yang menggunakan bahan organik sebagai sumber cahaya. Monitor jenis ini memiliki keunggulan dalam hal kontras, kecerahan, dan warna yang sangat akurat dan hidup. Selain itu, respon waktu pada monitor OLED juga sangat cepat. Namun, harga monitor OLED masih cukup mahal dan rentan terhadap burn-in bayangan permanen pada layar. 5. Ultrawide Monitor Ultrawide adalah jenis monitor yang memiliki rasio aspek layar yang lebih lebar, daripada monitor standar. Monitor jenis ini cocok untuk keperluan desain grafis, editing video, dan gaming karena dapat menampilkan lebih banyak konten pada layar dan memberikan pengalaman yang lebih immersif. 6. Curved Monitor Curved adalah jenis monitor yang memiliki layar yang melengkung ke arah pengguna. Monitor jenis ini memberikan pengalaman yang lebih immersif, dan mengurangi refleksi cahaya dari lingkungan sekitar. Namun, monitor Curved memiliki harga yang lebih mahal dibandingkan monitor yang Perlu Diperhatikan saat Memilih Monitor1. Ukuran Layar Ukuran layar adalah salah satu faktor yang perlu diperhatikan saat memilih monitor. Semakin besar layar, semakin banyak konten yang dapat ditampilkan. Namun, ukuran layar yang lebih besar juga berarti monitor lebih mahal. Selain itu, ukuran layar juga harus disesuaikan dengan ruang kerja yang tersedia dan jarak pandang Anda. 2. Resolusi Resolusi layar mengacu pada jumlah piksel pada layar. Semakin tinggi resolusi, semakin jelas dan tajam gambar yang ditampilkan. Resolusi yang lebih tinggi juga berarti konten dapat ditampilkan pada ukuran layar yang lebih kecil. Namun, semakin tinggi resolusi, semakin mahal harga monitor. Resolusi yang paling umum digunakan adalah Full HD 1920x1080 dan 4K 3840x2160. 3. Panel Panel monitor mengacu pada teknologi yang digunakan, untuk menghasilkan gambar. Ada tiga jenis panel yang umum digunakan, yaitu Twisted Nematic TN, In-Plane Switching IPS, dan Vertical Alignment VA. Masing-masing jenis panel memiliki kelebihan dan kekurangan, seperti respons waktu, kontras, sudut pandang, dan harga. TN panel cocok untuk gaming karena memiliki respons waktu yang cepat, sementara IPS panel cocok untuk desain grafis karena memiliki warna yang akurat dan sudut pandang yang lebih luas. 4. Respon Waktu Respon waktu mengacu pada waktu yang dibutuhkan oleh monitor, untuk merespon perintah dari komputer. Semakin cepat respon waktu, semakin sedikit ghosting atau bayangan yang terlihat pada gambar yang bergerak. Respon waktu yang baik untuk keperluan gaming adalah kurang dari 5ms, sedangkan untuk keperluan desain grafis, respon waktu yang lebih lambat tidak menjadi masalah. 5. Kecerahan Kecerahan mengacu pada jumlah cahaya yang dihasilkan oleh layar. Semakin tinggi kecerahan, semakin mudah melihat gambar pada kondisi pencahayaan yang terang. Namun, kecerahan yang terlalu tinggi dapat mengakibatkan mata cepat lelah dan mengganggu kenyamanan pengguna. 6. Kontras Kontras mengacu pada perbedaan antara warna tergelap dan terang pada layar. Semakin tinggi kontras, semakin jelas dan tajam gambar yang ditampilkan. Kontras yang baik juga membantu dalam melihat detail pada gambar atau teks yang ditampilkan. 7. Harga Harga adalah faktor penting yang perlu diperhatikan saat memilih monitor. Harga monitor bervariasi tergantung pada ukuran layar, resolusi, panel, respon waktu, kecerahan, dan kontras. Pastikan untuk menentukan budget terlebih dahulu dan mencari monitor yang sesuai dengan kebutuhan dan budget Anda.* Fakta atau Hoaks? Untuk mengetahui kebenaran informasi yang beredar, silakan WhatsApp ke nomor Cek Fakta 0811 9787 670 hanya dengan ketik kata kunci yang diinginkan.
Jawabanyang benar adalah: B. Proyektor. Dilansir dari Ensiklopedia, alat yang digunakan untuk menampilkan gambar/video pada sebuah layar atau permukaan adalah Proyektor. [irp] Pembahasan dan Penjelasan. Menurut saya jawaban A. Monitor adalah jawaban yang kurang tepat, karena sudah terlihat jelas antara pertanyaan dan jawaban tidak nyambungSoal Uas Universitas Budi Luhur0% found this document useful 0 votes3K views9 pagesCopyright© © All Rights ReservedAvailable FormatsPDF, TXT or read online from ScribdShare this documentDid you find this document useful?0% found this document useful 0 votes3K views9 pagesSoal Uas Universitas Budi LuhurJump to Page You are on page 1of 9 You're Reading a Free Preview Pages 5 to 8 are not shown in this preview. Reward Your CuriosityEverything you want to Anywhere. Any Commitment. Cancel anytime.
Forminilah yang akan digunakan program dan pemakai untuk saling berkomunikasi. I. Event dan Metode Form Load namaform Unload namaform atau Unload Me Me adalah nama objek yang menyatakan Form yang saat itu sedang aktif Load frmForm1 membuka form bernama frmForm1 Dan untuk menampilkannya di layar dengan menggunakan Show Fakultas Teknologi Informasi UNIVERSITAS BUDI LUHUR SOAL UAS Mata Kuliah Pemrograman Berorientasi Objek Lanjutan 1. Bagian di dalam aplikasi GUI dimana programmer ditugaskan untuk merespon setiap event yang diciptakan oleh pengguna aplikasi. Bagian ini sering kita sebut sebagai a. Event-Driven Programming. b. Driven-Event Programming. c. Event Programming. d. Driven programming. 2. Dibawah ini adalah ciri atau tipe program yang berbasis kepada GUI komponen, kecuali a. Graphical components GUI b. Main methods c. Listener methods d. Application methods 3. Dari jawaban dibawah ini yang merupakan interface adalah, kecuali a. ActionListener b. FocusListener c. TextListener d. KeyListener 4. Metoda yang dijalankan saat tombol mendapat ActionListener adalah a. actionPerformed b. focusLost c. itemStateChanged d. focusGained 5. Salah satu cirri atau tipe aplikasi berbasi kepada GUI adalah Listener methods, apa yang dimaksud dari ciri atau tipe tersebut a. Berfungsi untuk menampilkan form ke layar monitor. b. Berfungsi untuk menerima dan merespon event yang terjadi c. Berfungsi bagi pengguna untuk menghasilkan kegiatan dalam bentuk respon. d. Berfungsi untuk membuat dan menampilkan komponen-komponen grafik. 6. Untuk membuat window atau frame yang menjadi latar belakan komponen-komponen lain. Dapat menggunakan komponen dibawah ini kecuali a. b. c. d. JWindow JFrame JPanel JInternalFrame 7. Untuk membuat membuat menu yang masih memiliki sub menu, dapat menggunakan komponen dibawah ini kecuali a. JMenuBar b. JMenuItem c. JPopupMenu d. JMenu 8. Komponen yang digunakan untuk membuat objek radiobutton hanya dapat dipilih satu saja dari sekian pilihan yang ada adalah a. GroupButton b. JButton c. JRadioButton d. ButtonGroup 9. Perintah dibawah ini adalah benar untuk menampilkan sebuah kotak pesan berupa āSelamat Ujian, Semoga Suksesā adalah kecuali a. JOptionPane.showMessageDialogthis, āSelamat Ujian, Semoga Suksesā,āPesanā; b. JOptionPane.showMessageDialognull, āSelamat Ujian, Semoga Suksesā; c. JOptionPane.showMessageDialogthis, āSelamat Ujian, Semoga Suksesā,āPesanā, d. JOptionPane.showMessageDialogāSelamat Ujian, Semoga Suksesā; 10. Manakah dari pakage dibawah ini yang benar, Untuk mengenalkan interface yang digunakan didalam program agar komponen dapat berinteraksi dengan user atau interaksi secara otomatis a. b. c. d. - 11. Komponen-komponen yang digunakan untuk menampilkan menu adalah kecuali a. JMenu b. JMenuBar c. JPopupMenu d. JToolBar 12. Perintah dibawah ini merupakan pendeklarasian komponen yang benar, kecuali a. JMenu mnuFile = new JMenuItemāFileā; b. JMenu mnuFile = new JMenu; c. JMenu mnuFile = new JMenuāFileā; d. JMenu mnuFile = new JMenuāFileā,new ImageIconā 13. Manajemen Layout yang digunakan untuk menempatkan komponen dalam bentuk baris dan kolom adalah a. FlowLayout; b. GridLayout c. BorderLayout; d. setBound; 14. Jika terdapat dua yaitu class ujian01 dan ujian02, mana yang benar dari jawaban berikut, perintah untuk memanggil class a dari class b a. new ujian01 ; b. new ujian02 ; c. new ujian01 ; new ujian02 ; d. new ujian02 ; new ujian01 ; 15. Metode yang digunakan untuk member garis bawah pada huruf dalam sebuah menu atau untuk mengaktifkan menu dengan penekanan tombol alt + huruf , adalah a. setAccelerator; b. addSeparator ; c. setMnemonic; d. setToolTipText; 16. Metode yang digunakan untuk menampilkan form ke layar monitor adalah a. setVisiblefalse; b. setEnabledtrue; c. show; d. setEnabledfalse; 17. Yang benar dari perintah dibawah ini untuk memberikan pendengaran pada objek tombol ācmdOKā yang diclick adalah a. b. c. d. 18. Perhatikan potongan program dibawah ini public void focusLost ActionEvent ae { if { Keluar ; } } Berdasarkan potongan program tersebut metode Keluar akan dijalankan dengan syarat a. Objek Menu keluar di tambahkan listener addFocusListener b. Objek Menu keluar di tambahkan listener addItemListener c. Objek Menu keluar di tambahkan listener addKeyListener d. Objek Menu keluar di tambahkan listener addActionListener 19. Perintah sebuah perintah yang digunakan untuk menjalankan driver dari sebuah database didalam bahasa java. Yang benar dari jawaban dibawah ini digunakan untuk database apa a. Ms Access b. Ms SQLServer c. MySQL; d. Oracle; 20. Untuk menempatkan komponen y diatas sebuah panel dengan nama x adalah a. b. c. d. 21. Jika sebuah objek nama barang berukuran lebar 100 dan tinggi 25 yang ditempatkan pada titik y 20 dan titik x 15 adalah a. 100,15,25, 20; b. 20,15, 100, 25; c. 15, 20, 100, 25; d. 100,15, 20, 25; 22. Jika terdapat objek a, b dan c pada sebuah form maka perintah berfungsi untuk a. Memindahkan kursor atau focus dari objek b. b. Memindahkan kursor atau focus pada objek c. c. Memindahkan kursor atau focus dari objek c. d. Memindahkan kursor atau focus pada objek b. 23. Jika statemen SQL adalah Select, maka perintah untuk mengeksekusi statemen tersebut adalah a. executeSQL b. executeUpdate c. executeQuery d. executeStatement 24. Metode executeUpdate digunakan untuk mengeksekusi statemen SQL, kecuali a. insert b. select c. update d. delete 25. Metode untuk membersihkan sebuah objek text adalah a. setText b. getText c. setSelectedItem d. SetSelectedIndex 26. Untuk membuat pilihan pada objek JComboBox menggunakan beberapa cara. Agar objek tersebut dapat menampilkan pilihan yang statis dapat menggunakan a. Table dari sebuah database b. objek array c. objek static d. objek dinamis 27. Metode untuk menghapus seluruh pilihan yang ada dalam kotak kombo adalah a. delete; b. deleteAll; c. deleteAllItem; d. deleteItemAll; 28. Jika terdapat sebuah objek txtkd_brg pada form barang, perintah sql yang digunakan untuk mencari barang pada table barang berdasarkan objek tersebut adalah a. "select * form barang where kd_brg ='" + + "'"; b. "select * from barang where kd_brg '" + + "'"; c. "select * form barang where kd_brg ='" + + "'"; d. "select * from barang where kd_brg ='" + + "'"; 29. Maksud dari perintah getContentPane.add jpBarang; ini adalah a. Menempatkan objek kontainer ke panel jpBarang b. Menghilangkan objek kontainer dari panel jpBarang c. Menempatkan objek panel dengan nama jpBarang ke Form d. Menghilangkan objek panel dengan nama jpBarang dari Form 30. Maksud dari perintah ""; ini adalah a. Membandingkan isi objek txtKode_Barang dengan 0 b. Membandingkan isi objek txtKode_Barang dengan space kosong c. Membandingkan isi objek txtKd_Barang dengan 0 d. Membandingkan isi objek txtKd_Barang dengan space kosong Perhatikan program dibawah ini PROGRAM PERTAMA 1. 2. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. import import class ujian01 extends JFrame { Private JButton btnOK = new JButtonāOKā; ujian01 { super"Universitas Budi Luhur"; setDefaultCloseOperation getContentPane.addbtnOK; show; } public static void mainString args[] { new ujian01 ; } } 31. Class JFrame merupakan Sub Class dari a. b. c. d. 32. super"Universitas Budi Luhur"; 33. show pada baris ke 7 dalam program pertamam berfungsi untuk menampilkan tulisan Universitas Budi Luhur pada posisi ā¦ā¦ JFrame a. Bawah kiri b. Kanan atas c. Kiri atas d. Tengah pada baris ke 13 dalam program pertama, berfungsi untuk menampilkan frame ke layar monitor. Perintah ini dapat digantikan dengan perintah a. setVisiblefalse b. visibletrue c. setVisibletrue d. supertrue 34. Perintah setDefaultCloseOperation pada baris ke 8 dalam program pertama berarti a. Program selesai dan tersimpan pada memori b. Program selesai dan tersimpan pada harddisk c. Program selesai dan terhapus pada memori d. Program selesai dan terhapus pada harddisk 35. Perintah pada baris ke 9 dalam program pertama berarti a. Posisi JFrame berada dari kiri layar 10 pixel dan atas layar 100 pixel b. Posisi JFrame berada dari atas layar 10 pixel dan bawah layar 100 pixel c. Posisi JFrame berada dari bawah layar 10 pixel dan atas layar 100 pixel d. Posisi JFrame berada dari atas layar 10 pixel dan dari kiri layar 100 pixel 36. Perintah pada baris ke 10 dalam program berarti a. Lebar JFrame 350 pixel dan tinggi JFrame 250 pixel b. Lebar JFrame 350 mm dan tinggi JFrame 250 mm c. Tinggi JFrame 350 pixel dan Lebar JFrame 250 pixel d. Tinggi JFrame 350 mm dan Lebar JFRame 250 mm 37. Perintah getContentPane.addbtnOK pada baris 11 dalam program bermaksud a. Menambahkan objek btnOK pada Container JFrame b. Menambahkan class btnOK pada Container JFrame c. Menambahkan objek btnOK pada Componen JButton d. Menambahkan class btnOK pada Componen JButton 38. Perintah String strJudul[] = {"No.", "Kode Barang", "Nama Barang", āHargaā, āJumlahā}; pada sebuah program java berarti a. strJudul [1] = āNo.ā; strJudul [2] = āKode Barangā; strJudul [3] = āNama Barangā; strJudul [4] = āHarga.ā; strJudul [5] = āJudul.ā; b. strJudul [0] = āNo.ā; strJudul [1] = āKode Barangā; strJudul [2] = āNama Barangā; strJudul [3] = āHarga.ā; strJudul [4] = āJudul.ā; c. strJudul [1] = āno.ā; strJudul [2] = āKode Barangā; strJudul [3] = āNama barangā; strJudul [4] = ānarga.ā; strJudul [5] = āJudul.ā; d. strJudul [0] = āNo.ā; strJudul [1] = ākode Barangā; strJudul [2] = āNama Barangā; strJudul [3] = āHarga.ā; strJudul [4] = āJudul.ā; 39. Perintah pada sebuah program java berarti a. panel1 ditempatkan pada lblKeterangan di posisi kanan. b. lblKeterangan ditempatkan pada panel1 di posisi tengah. c. lblKeterangan ditempatkan pada panel1 di posisi kanan. d. LblKeterangan ditempatkan pada Panel1 di posisi tengah. 40. Perintah GridLayout1,5; pada sebuah program java berarti a. panel2 menggunakan layout tabel dengan baris 5 dan kolom 1 b. panel2 menggunakan layout table dengan 1 baris dan 5 kolom c. panel2 menggunakan layout table dengan baris 1 dan kolom 5 d. panel2 menggunakan layout tabel dengan baris dan kolom 5 41. Pada sebuah program java, dimana JFrame mengimplementasikan MouseListener, KeyListener, objek tersebut merupakan sub class dari a. b. c. d. 42. Perintah public void mouseReleasedMouseEvent e pada program java akan berfungsi jika a. Mouse pada posisi tombol ditekan b. Mouse pada posisi memasuki JFrame c. Mouse pada posisi di-Click d. Mouse pada posisi tombol dilepas 43. Perintah public void mousePressedMouseEvent e pada program java akan berfungsi jika a. Mouse pada posisi tombol dilepas b. Mouse pada posisi memasuki JFrame c. Mouse pada posisi keluar JFrame d. Mouse pada posisi tombol ditekan 44. Perintah public void keyPressedKeyEvent e pada program java akan berfungsi jika a. Mouse pada posisi tombol ditekan b. Mouse pada posisi tombol dilepas c. Keyboard pada posisi ditekan d. Keyboard pada posisi di lepas 45. Perintah pada program java berarti a. Menampilan menu File pada JFrame b. Menampilkan menu Edit pada JFrame c. Menampilkan popupmenu popmenu pada JFrame d. Menampilkan menu Copy pada JFrame 46. Perintah pada program java berarti a. Apabila tulisan pada textArea melebihi batas kanan maka tulisan akan terus ke kanan b. Apabila tulisan pada textArea melebihi batas atas maka tulisan akan terus ke atas c. Apabila tulisan pada txtArea melebihi batas kanan maka tulisan akan turun secara otomatis dan apabila melebihi batas bawah makan tampil scroll bar vertical d. Apabila tulisan pada txtArea melebihi batas bawah maka akan terus ke kiri 47. Perintah yang digunakan untuk menampilkan text pada objek lblMaster rata kiri adalah a. b. c. d. 48. Class PrinterJob Merupakan turunan dari class a. b. c. d. 49. Metode yang digunakan untuk menampilkan windows daftar printer lain-lain adalah a. printerDialog b. printDialog c. printDialogBox d. printerDialogBox 50. Metode yang digunakan dalam mencetak string pada mode grafik adalah a. drawString b. drawRect c. drawLine d. drawPolygon *** Selamat Mengerjakan *** dan17Januari 2022 06:50. Jawaban terverifikasi. Hallo Novita N, kakak bantu jawab ya. Jawaban yang tepat adalah write. Perintah untuk menampilkan atau mencetak di layar monitor tanpa pindah baris pada bahasa pemrograman C# adalah write. Jadi, perintah untuk menampilkan atau mencetak di layar monitor tanpa pindah baris pada bahasa pemograman c#